上篇咱們說了ue的基礎(chǔ)介紹及使用,該篇咱們來看用ue實(shí)現(xiàn)骨骼網(wǎng)格體的動畫制作過程!
概念
帶有骨骼系統(tǒng)的網(wǎng)格體,區(qū)別于普通的靜態(tài)網(wǎng)格體,骨骼網(wǎng)格體能根據(jù)基于內(nèi)部的骨骼播放相應(yīng)的骨骼動畫文件。(在內(nèi)容瀏覽器中,骨骼網(wǎng)格體底下有洋紅色的橫條,而靜態(tài)網(wǎng)格體的為青色,可以依據(jù)該特點(diǎn)進(jìn)行區(qū)分)
導(dǎo)入骨骼網(wǎng)格體
從外部導(dǎo)入骨骼網(wǎng)格體,要求該骨骼網(wǎng)格體為FBX格式。將骨骼網(wǎng)格體FBX文件直接拖拽到內(nèi)容瀏覽器中即可打開導(dǎo)入選項(xiàng)窗口。
在Mesh(網(wǎng)格體)條目下(紅色框內(nèi)),默認(rèn)勾選Skeletal Mesh與Import Mesh,意為“導(dǎo)入骨骼網(wǎng)格體”與“導(dǎo)入網(wǎng)格體”。若該骨骼網(wǎng)格體是首次導(dǎo)入到引擎內(nèi),底下Skeleton選項(xiàng)為空,意為“未找到合適的骨骼”。
在Animation(動畫)條目下(黃色框內(nèi)),Import Animation選項(xiàng)為空,則是“不導(dǎo)入動畫”;若該選項(xiàng)被勾選,表明將要導(dǎo)入動畫文件。首次導(dǎo)入骨骼網(wǎng)格體時(shí)不要勾選導(dǎo)入動畫選項(xiàng)。
在Transform(變換)條目下(藍(lán)色框內(nèi)),可以調(diào)整骨骼網(wǎng)格體導(dǎo)入的變換屬性。一般情況下不進(jìn)行修改。
在Material(材質(zhì))條目下(綠色框內(nèi)),默認(rèn)勾選Import Material(導(dǎo)入材質(zhì))與Import Textures(導(dǎo)入貼圖),一般情況下不修改,表示在導(dǎo)入骨骼網(wǎng)格體時(shí)將自動導(dǎo)入該FBX文件中的材質(zhì)與貼圖文件。
設(shè)置完成后點(diǎn)擊底下的“導(dǎo)入”按鈕即可。
導(dǎo)入后將新增以下文件:
紅色框內(nèi):帶洋紅色橫條的為骨骼網(wǎng)格體,即俗稱的(帶骨骼的)模型。
帶土黃色橫條的為該網(wǎng)格體的物理資產(chǎn),目前暫時(shí)用不上。
帶水藍(lán)色橫條的為該網(wǎng)格體的骨骼(骨架),即綁骨完成后的骨架系統(tǒng)。
綠色框內(nèi):FBX文件自帶的材質(zhì)。在導(dǎo)入時(shí)引擎會自動生成簡單的材質(zhì)文件。若該模型在建模軟件中以白模形式導(dǎo)出FBX,導(dǎo)入到引擎時(shí)會自動生成純白色的材質(zhì)文件。
藍(lán)色框內(nèi):FBX文件自帶的貼圖,需要配合材質(zhì)文件使用。
雙擊骨骼網(wǎng)格體(帶洋紅色橫條)即可打開該骨骼網(wǎng)格體的詳情窗口。
左上角綠色框內(nèi)為該骨骼網(wǎng)格體用到的材質(zhì)文件,可以對單個(gè)材質(zhì)進(jìn)行高亮和隔離操作來查看各材質(zhì)的應(yīng)用部分。
右上角為該骨骼網(wǎng)格體的骨骼,網(wǎng)格體,物理資產(chǎn)窗口。
正中央的視口為當(dāng)前該網(wǎng)格體具體模樣,可以使用右鍵+WASDQE等方式進(jìn)行查看(無法進(jìn)行旋轉(zhuǎn)編輯)。
如圖所示該骨骼模型正面向下,不利于后面的動畫制作,可以通過重新導(dǎo)入并修改導(dǎo)入變換選項(xiàng)來修正。
注意:重新導(dǎo)入FBX之前需要將骨骼網(wǎng)格體、骨骼、物理資產(chǎn)刪除(因?yàn)槭窍嗷ソ壎ㄋ员仨毴縿h除)。
重新導(dǎo)入時(shí)將X方向的旋轉(zhuǎn)設(shè)置為-90°即可解決
導(dǎo)入動畫文件
動畫文件同樣需要FBX格式。導(dǎo)入時(shí)同樣是將文件拖拽到內(nèi)容瀏覽器內(nèi)。在導(dǎo)入選項(xiàng)中
此時(shí)導(dǎo)入的是動畫文件,不需要導(dǎo)入網(wǎng)格體,因此不勾選Import Mesh。若此時(shí)Skeleton欄中的骨骼不是該動畫文件的骨骼可以點(diǎn)擊下三角進(jìn)行選擇。
Animation條目下可以選擇Exported Time(動畫導(dǎo)出時(shí)長)、AnimatedTime(動畫時(shí)長)或Set Range(設(shè)置范圍)三種方式導(dǎo)入。一般來說使用Animation Time的情況比較常見。
此時(shí)不需要修改Transform條目下的屬性值。
確認(rèn)設(shè)置后點(diǎn)擊導(dǎo)入即可。
導(dǎo)入后新增動畫文件,底下橫條為深綠色。雙擊后進(jìn)入動畫窗口,可預(yù)覽該動畫內(nèi)容。
在定序器中添加骨骼網(wǎng)格體動畫
將骨骼網(wǎng)格體拖拽到場景中,并在定序器中添加其軌道。相對于靜態(tài)網(wǎng)格體,定序器中的骨骼網(wǎng)格體會多出一個(gè)動畫軌道。動畫軌道右邊的“+”號按鈕可為當(dāng)前骨骼網(wǎng)格體添加相應(yīng)的動畫。
選中動畫后在動畫軌道中會自動添加該動畫序列。鼠標(biāo)放置到序列兩端時(shí)可進(jìn)行拖拽以確定動畫的播放長度(若長于默認(rèn)長度則進(jìn)行循環(huán)播放)。
右鍵動畫序列可以查看該序列相關(guān)屬性。
添加多段動畫序列時(shí)將依次進(jìn)行播放。
當(dāng)兩段動畫序列重疊時(shí),將進(jìn)行兩個(gè)動畫的混合。一般會將兩端序列進(jìn)行重疊從而實(shí)現(xiàn)較為緩和的動畫過渡效果。
攝像機(jī)跟蹤功能
選中攝像機(jī)軌道,在右側(cè)的細(xì)節(jié)面板中的Current Camera Settings(當(dāng)前攝像機(jī)設(shè)置)中打開LookAt Tracking Setting條目,勾選Enable LookAt Tracking(允許跟蹤),然后再在Actor to Track下拉框中選中需要聚焦或跟蹤的Actor,或者點(diǎn)擊旁邊的習(xí)慣按鈕,然后吸取場景中的Actor。
選取跟蹤Actor后攝像機(jī)將持續(xù)跟蹤該Actor,跟蹤點(diǎn)為該Actor的樞軸(坐標(biāo)軸)位置。如圖,跟蹤Actor的樞軸位置在攝像機(jī)完成畫面更新后將一直位于畫面中央。
攝像機(jī)細(xì)節(jié)面板中有一項(xiàng)名為Relative Offset(相對偏移),可以設(shè)置攝像機(jī)在跟蹤Actor時(shí)跟蹤點(diǎn)的位置偏移。當(dāng)前攝像機(jī)聚焦點(diǎn)位置偏低,可以適當(dāng)調(diào)高Relative Offset的Z數(shù)值。
當(dāng)前畫面還存在聚焦模糊的問題。打開Focus Settings,在Focus Metthod(聚焦方式)中可以選擇None(無),Manual(手動)或者Tracking(跟蹤)。在攝像機(jī)開啟跟蹤模式下選擇Tracking聚焦方法可以自動聚焦于跟蹤角色。
注意事項(xiàng)
攝像機(jī)Acotr中包含CameraComponent(攝像機(jī)組件)(攝像機(jī)Acotr是父級,CameraComponent是子級)。在制作攝像機(jī)變換屬性動畫時(shí),注意當(dāng)前的Transform(變換)軌道是屬于哪個(gè)層級。如圖,選中高亮的
Transform軌道是屬于CameraComponent的,因此其軌道比較靠里側(cè)。而底下的Transform軌道是屬于該CineCameraActor的,因此比較靠外側(cè)。一般情況下只制作父級的Transform(變換)動畫。需要制作子級對象相對于父級對象的動畫時(shí)才需要對子級的對象制作動畫。
安裝引擎時(shí)出現(xiàn)該問題可以嘗試更新電腦的顯卡驅(qū)動。